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Práctica 9 Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov

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  Práctica 9 Analiza y explica el juego Este juego de ping-pong se trata de un juego en el que tenemos que tratar de evitar que la bola amarilla toque la línea roja que se sitúa justo abajo del todo de la pantalla. Para ello, existe una pequeña plataforma verde justo encima de la línea roja que se mueve de izquierda a derecha y de derecha a izquierda constantemente y a una velocidad media. Dicha plataforma la podemos mover nosotros con el cursor del ratón para evitar que la bola toque la línea roja, pues funciona de efecto rebote. Además, cabe destacar que el juego se acaba una vez consigamos evitar 3 veces que la pelota toque la línea roja. Por el contrario, si antes de esas 3 veces no evitamos que la pelota toque la línea roja, el juego se acaba y se anuncia que hemos perdido: "PERDISTE".  También cabe mencionar que, una vez el juego acaba, el marcador se sitúa nuevamente en 0.   Teniendo en cuenta los distintos comandos, destaca sobre todo el comando de movimiento "si

Práctica 8 Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov

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  Práctica 8 Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov Esta historia tiene lugar en un jardín desconocido. Además, hay dos personajes en la historia, uno es una niña y el otro es un unicornio. En la historia, primero ves solo a una niña, luego, se hace una pregunta (¿qué jardín es este?) y 3 segundos después aparece un unicornio. Para ello, se utilizan códigos de apariencia. Esto ocurre cuando presionamos la bandera verde y cuando termina la historia (o sea, aparece la chica al pulsar la bandera verde). En el caso del unicornio, la acción se ejecuta a la vez que el de la chica, ya que tiene un código que le "obliga" a esconderse mientras que la chica habla. Luego tiene otro que le hace esperar tres 3 segundos para hacer un sonido de caballo y para aparecer. De esta manera, cuando se ejecuta la acción, primero se dan enseguida las órdenes de la chica (ya que no tiene ninguna de espera), y luego se ejecuta el del unicornio, que sí que tiene que esperar. Con todo esto, la historia se ba

Práctica 7 Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov

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  Práctica 7 Analiza y explica las diferentes versiones incrementales de este juego de animales marinos. El juego se trata de intentar que la medusa no toque al pez globo usando el cursor. Esto se tendrá que evitar más de 10 veces durante 25 segundos. En caso de conseguir salvarse, gana el pez globo y en el caso contrario, pierde. Además, hay tres versiones.   La primera de ellas es la más sencilla. Esta era relativamente sencilla, pues contaba con tan sólo dos elementos (medusa y pez globo). Además, hay poca explicación y no se sabe cuánto tiempo ha pasado o cuántas veces han entrado en contacto entre sí. Tampoco muestra cuantas veces ganas o pierdes. Simplemente cuando pasan unos segundos el juego se detiene. Esto hace que el juego sea menos divertido o un tanto menos dinámico. En la segunda versión,  aunque sigue siendo "sencilla", existe cierta evolución con respecto a la anterior. Esto es porque aparece el marcador para que sepamos cuántas veces nos ha tocado la medusa d

Ejercicio 3 Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov

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 Diálogo 1: Diálogo 2: ¿En qué casos sería útil mostrar y ocultar texto? Mostrar y ocultar texto es útil en todos los casos al principio del comando, es decir, antes de empezar el juego/actividad. Así, la persona que vaya a jugar entenderá perfectamente que es lo que tiene que hacer y de que va el juego. Por el contrario, si no hay ningún tipo de texto explicativo, el jugador podría no saber que hacer.

Ejercicio 2 Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov

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  Diálogo 1:   Diálogo 2: ¿Cuál es mejor y por qué? Aunque ambos diálogos son iguales porque existen unas mismas conversaciones y unos mismos personajes. El primer diálogo se basa  en la espera y el paso del tiempo, en este caso 4 segundos que pasa desde que habla la estrella hasta que el cangrejo responde. Por otro lado, el segundo diálogo se basa en un código formado por el envío y la recepción de mensajes. Este, consiste en que hasta que no se da la orden de “cambiar el turno de palabra” (cuando acaba de hablar la estrella), el cangrejo no puede hablar, independientemente del tiempo que pase. Por ello, es mejor el comando del diálogo 2, pues al disponer del "cambio de turno de palabra", la conversación entre la estrella y el cangrejo es más directa y transcurre en un menor número de tiempo, lo que favorece la fluidez de la conversación. Además, en el caso de que hubiera más personajes que participasen en la conversación, la herramienta del diálogo 1 sería más compleja y me

Ejercicios Scratch; Alexandra Mitkov Tsankov

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 EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH  Condicionales  Ejercicio 1. Escribe el programa para que poder escribir por pantalla de qué fruta tienes más, si  peras o manzanas.   Ejercicio 2. Decir cuál es el mayor de dos números.  Ejercicio 3. Tengo la nota de mi examen. Si es menor que 5 el gato me tiene que decir que estoy  suspenso. Si es mayor que 5, tiene que decirme que es notable si está entre 5 y 8, y me tiene  que decir sobresaliente si es mayor o igual que 8.   Ejercicio 4. Tengo 3 peras, 4 plátanos, 5 yogures y 7 flanes. Si en la familia somos 4 o más  tomamos lácteo (yogur o flan) y si somos menos fruta (pera o plátano). Siempre tomamos del  que tenga más. Escribe el programa en Scratch que nos indique que vamos a tomar.  Bucles  Ejercicio 5. Queremos que el gato cada 25 pasos diga “Ya estoy aquí”, espere un segundo y lo  haga hasta que haya dado 150 pasos  Ejercicio 6. Quiero que mi gato cuente de 1 a 10.   Ejercicio 7. Quiero que mi gato cuente de 10 a 1.  Ejercicio 8. Tengo

Fichas en liveworksheets: Alexandra Mitkov Tsankov

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